Artigos

Linha do Tempo Ixion

Linha do Tempo Ixion


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.


UMA LINHA DO TEMPO DE CICLAGEM DO MOTOR

O ciclismo motorizado é uma obsessão magnífica. Fui picado pelo inseto do ciclismo aos 16 anos e ele tem dominado muitas das minhas horas de vigília e algumas das minhas horas de sono desde então. Este site não se aprofundará na psicologia do ciclismo motorizado. Nem buscará explicar a obsessão. É simplesmente uma tentativa de revisar a história da motocicleta desde o início.

A maioria das histórias data do início de 1885, quando um veículo de duas rodas movido a gasolina (com rodas estabilizadoras para torná-lo montável, mas não o deixava reclamar) foi pilotado, na Alemanha, por um adolescente corajoso. Mas veículos de duas rodas movidos a vapor foram usados ​​na França e nos EUA quase 20 anos antes. Eles não poderiam ter sido feitos sem uma variedade de materiais, técnicas e pessoas para desenvolvê-los. A história do motociclismo começou um tempo extremamente curto após o Big Bang, de modo que & # 8217s é onde esta linha do tempo começa. Ele terminará quando eu não for mais capaz de fazer acréscimos. Não há índice, para histórias coerentes

Nota editorial: Esta linha do tempo está razoavelmente completa e ilustrada desde o Big Bang até 1922, embora mais histórias apareçam o tempo todo. Uma boa quantidade de texto está em vigor até o final dos anos 1930 com fotos a seguir e algumas entradas foram feitas para os anos 1950 e 1960. Recursos de contos de turnês e ficção caprichosa para TT, julgamentos de seis dias e relatórios de programas estão anexados para os anos relevantes. Poesia (não tão ruim quanto parece) humor tem suas próprias páginas lá & # 8217s uma grande e crescente A-Z gallimaufry de biografias, histórias marcantes gírias esquecidas e qualquer outra coisa que não se encaixa em outro lugar. Sempre que possível, eu selecionei informações de fontes contemporâneas, particularmente A motocicleta, onde tive a sorte de trabalhar no final de sua longa e ilustre vida e fui, como um jovem imaturo, abençoado por ter esfregado ombros jornalísticos com Bob Currie e Vic Willoughby que, em sua juventude, trabalharam com o próprio Ixion. Vale a pena rastrear os livros e artigos que eles deixaram para nossa educação e prazer, assim como GS Davison & # 8217s A história do TT. Muitas marcas e clubes de uma marca têm seus próprios sites, mas existem algumas fontes de prazer sem fim que devem ser mencionadas: gracesguide.co.uk cybermotorcycle.com ozebook.com/wpaz archive.org archivemoto.com statnekov.com/motorcycles

As mudanças de grafia e uso ao longo do tempo no início do século 20 eram guidão, motocicletas eram motocicletas (ou motocicletas ou apenas bicicletas), carburadores eram carburadores, o ACU era o A.C.U. (née A.C.C.) e revistas de motociclismo foram polvilhadas com latim e francês. No que diz respeito ao estilo da casa, eu estou inventando conforme vou avançando. O uso do inglês mudou ao longo das décadas, a obsessão não, e é isso que conta. Eu & # 8217m britânico, assim como a maioria das minhas motocicletas e muito do material original. Se isso levou a um viés anglocêntrico (e devemos admitir que essas ilhas tiveram uma influência extraordinária na história da motocicleta), o resto do planeta certamente não foi ignorado. À medida que a história se aproxima do presente, a ênfase da linha do tempo irá, é claro, refletir o declínio da indústria britânica e a ascensão do que já foi chamado de potências do Eixo e, mais tarde, do Extremo Oriente (há & # 8217s que o anglocentrismo novamente. I se os entusiastas daquela parte do mundo se referem à Europa como o Far West?).

É uma grande história. O que estou dizendo, é uma história impossivelmente grande A tipografia neste site faria um estremecimento - esse é um software barato para você - mas é tudo sobre as bicicletas, os pilotos e os designers. Leitores informados encontrarão erros factuais, bem como erros de digitação e, sem dúvida, preconceitos. Temo, para citar Douglas Adams, & # 8220 que tenha muitas omissões e contém muito do que é apócrifo ou, pelo menos, extremamente impreciso & # 8221. Correções e acréscimos são bem-vindos. Em conclusão, um pedido de desculpas pela falta de um índice. Identificar temas e padrões é uma tentação para qualquer obsessivo, mas esse não é o papel desta linha do tempo. Eu penso nisso como um depósito que nunca poderei preencher. Arrumar levaria o tempo necessário para juntar mais histórias. Para uma visão geral, você encontrará Ixion & # 8217s maravilhosamente lúcida história em quatro partes neste site Bob Currie cobriu os anos 1930, & # 821750s e & # 821760s em sua própria maneira deliciosa a introdução de Erwin Tragatch & # 8217s Enciclopédia ilustrada de motocicletas inclui um excelente resumo.

Há um blog no site onde você encontrará atualizações sobre o que eu postei e onde. Aproveitar.

Dave Richmond
Ilha de Wight, agosto de 2020

Um poema sobre as alegrias do motociclismo, por volta de 1910:

Você gostaria de fazer um tour da maneira mais atraente,
Aqui e alí,
E use o seu lazer merecido para obter saúde e prazer
Em todos os lugares?
Você gostaria de sair voando, em sua sela sentado calmamente
À sua vontade,
Pelas rodovias movimentadas e cheias de gente ou pelos lindos caminhos arborizados
Como quiser?
Você gostaria de cavalgar serenamente e aproveitar o movimento intensamente
Do seu corcel,
Sobre colinas e cristas e cumes, sob aquedutos e pontes
Na velocidade máxima?
Se quiser, experimente andar de bicicleta a motor & # 8217, será do seu agrado.
& # 8216Certamente!
Não há esporte que seja mais cativante quando o sol está sorrindo suavemente,
Ou em chamas,
Pois suas alegrias são intensas e numerosas, e ao alcance de qualquer
Hoje em dia.
Portanto, se você nunca experimentou, compre uma moto e ande nela,
Nós aconselhamos,
E sua voz você estará levantando em breve, e o passatempo elogiando em voz alta
Para os céus
(Uma palavra é suficiente para o sábio.)

& # 8220Você gostaria de fazer um tour da maneira mais atraente, aqui e ali? & # 8221


Plano de fundo [editar | editar fonte]

Quando Ixion se casou com Dia, filha de Deioneu, ele prometeu ao sogro um valioso presente para a mão dela em casamento. No entanto, ele não pagou o preço da noiva e então Deioneus roubou alguns dos cavalos de Ixion em retaliação. Ixion escondeu seu ressentimento com o ato de Deioneu, mas secretamente se enfureceu com sua audácia. & # 160 Mais tarde, Ixion convidou seu sogro para um banquete em Larissa, mas quando Deioneu chegou, Ixion o empurrou para uma cama de carvão e madeira, matando dele.

Enquanto isso, a natureza de espírito livre de Dia chamou a atenção de Zeus e um dia o deus se aproximou dela sozinho na forma de um garanhão. Seduzindo a donzela de mente aberta sexualmente com contos de quando seu pai, Cronus, acasalou e engravidou a Oceanid Philyra enquanto estava na forma de um cavalo, Zeus exibiu sua forma equina ao galopar ao redor dela. A excitação e curiosidade de Dia por seu corpo bestial eventualmente venceram e ela o deixou montá-la e engravidar de um filho chamado Peirithous.

Ao saber disso, Ixion enlouqueceu e os príncipes vizinhos ficaram tão ofendidos com o assassinato de Deioneu que se recusaram a realizar os rituais que limpariam Ixion de sua culpa. Depois disso, Ixion viveu como um fora da lei e foi evitado.

No entanto, Zeus teve pena de Ixion e o trouxe ao Olimpo e o apresentou à mesa dos deuses. Em vez de ser grato, no entanto, Ixion sentiu desejo por Hera, a esposa de Zeus. Quando Zeus descobriu sobre as intenções de Ixion, ele fez uma ninfa de uma nuvem na forma de Hera, chamada Nephele, e a fez dormir nos aposentos de sua esposa para testar a virtude de Ixion. Infelizmente, Ixion realmente se esgueirou para o quarto de Hera e, pensando que ela era Hera, despiu Nephele e fez sexo com ela em vingança pelo acasalamento de Zeus com sua esposa.

De sua união com Ixion, Nephele engravidou e deu à luz o meio-homem, meio-cavalo Centauros, que mais tarde acasalou com as éguas magnesianas no Monte Pelion e deu início à raça Centauro.

Por sua profanação pretendida, Ixion foi expulso do Olimpo e explodido com um raio. Zeus então ordenou que Hermes prendesse Ixion a uma roda de fogo alada que sempre girou por toda a eternidade. No início, a roda foi lançada girando pelos céus, mas no mito posterior foi transferida para o Tártaro.

Somente quando Orfeu tocou sua lira durante sua viagem ao Submundo para resgatar Eurídice a roda parou por um tempo, mas a suspensão de Ixion durou pouco, pois a roda voltou a girar assim que Orfeu saiu.

Com o passar dos séculos, a mente e o corpo de Ixion foram distorcidos pelas energias sombrias do Tártaro, transformando-o em um monstro apelidado de "Ixion, o Assassino". Considerado o primeiro assassino em massa do mundo, o Gorgon Euryale e o deus Fobos enganaram Hermes para liberar Ixion quando os outros deuses do Olimpo estavam ocupados criando o Novo Olimpo.

De tamanho colossal, Ixion invadiu Boston e matou indiscriminadamente civis e policiais enquanto o mundo assistia via noticiários. Pedindo a ajuda da Mulher Maravilha, Hermes consegue se libertar e decapitar Euryale enquanto Diana ataca Fobos e confronta Ixion.
Apesar dos apelos da Mulher Maravilha, Ixion se recusa a se render, declarando a morte preferível à nova prisão e mais torturas.
Enquanto Diana e Hermes debatem sobre onde prendê-lo, a Guarda Nacional chega e matam Ixion em uma chuva de mísseis.


DnD Immortals Ixion

Aparência: Um homem cuja raça muda dependendo de quem o observa. Não importa a qual raça ele pertença, no entanto, ele sempre tem uma longa juba de cabelos dourados e brilhantes, pálpebras flamejantes e seu tom de pele tem um tom dourado. Ele usa um manto de seda dourada e carrega uma espada flamejante em seu cinto, e sempre se move em uma roda gigante voadora em chamas.

Seção Mestre do Jogo

Ixion & # 8211 Hierarca de Energia (36)

  • Livros de referência: Mystara Players Handbook (mph96), Wrath of the Immortals Book One & # 8211 Codex of the Immortals (wi-b1-23), Hollow World & # 8211 Dungeon Masters Sourcebook (hw-dms104), Vaults of Pandius (vop)
  • Alinhamento: Neutro
  • Portfólio: Banindo as Trevas, Entropia Oposta, luz, sol, fogo, poder, heroísmo, guerra, conhecimento, preservando o equilíbrio universal.
  • Outros nomes: The Sun Prince, Ayazi, Aksyri, Dazbog, Himayeti, Horon, Idu, Osiris, Otzitiotl, Pyrak, Pyro, Solarios, Pai Sol, Tabak, Tubak o Legislador, Tyr, Warruntam, Xi-Yang, Senhor da Luz e Energia
  • Artefatos: Arco de Gilgrave, Roda Flamejante de Ixion, Espada Grande de Ixion, Arco Longo de Ixion
Aliados
Inimigos
Patrocinado

História: Ixion é um dos chamados & # 8220imortais antigos & # 8221, já que suas origens estão perdidas nas brumas do tempo e ele afirma não se lembrar (ou não quer revelar) como se tornou imortal. Ixion ajudou Ka e Ordana a criar o Mundo Hollow, na tentativa de salvar as raças ameaçadas de Mystara (e assim ganhando o desprezo de Fugit da Esfera do Tempo, que pensa que ninguém deve brincar com o destino), e é muito ativo como Hierarca de Energia em qualquer trama que envolva a proteção e o crescimento da Esfera de Energia.

Personalidade: Ixion é a personificação do sol em toda a sua glória, e ele tem sido adorado pelos mortais desde o início dos tempos como patrono da luz, da vida e da ordem natural do universo em oposição ao caos e à morte. Ixion promove o conhecimento como meio para alcançar a salvação: os sábios são aqueles que deixam as trevas da ignorância para contemplar a luz do conhecimento (e este é outro aspecto de seu papel de & # 8220-portador da luz & # 8221). Ele busca a vitória das esferas positivas (lideradas pela Energia) contra a influência negativa da Entropia. Ele não gosta de códigos ou leis rígidas, então as únicas regras que prega aos seus fiéis são se opor à Entropia e seus seguidores, para manter a paz com todos os meios (também com a guerra) e sempre prestar-lhe a devida adoração.

Ixion incorpora perfeitamente a esfera de Energia: plena paixão e vigor, irônico, temperamental e sempre em movimento, mas também contemplativo, atencioso, sábio e indulgente. Seus aliados mais confiáveis ​​são Valerias (sua alma gêmea eterna, apesar de todas as brigas que marcam seus relacionamentos), Asterius (o inimigo mais inteligente e impiedoso da Entropia) e Ka (que compartilha o objetivo de Ixion & # 8217 de proteger o equilíbrio universal e o Mundo Oco) . Por outro lado, seus inimigos mais odiados são os mais poderosos e implacáveis ​​entre os Entrópicos, ou seja, Thanatos, Hel e Atzanteotl.


Uma convergência de cronogramas

Não passou despercebido que a Prova Final de Ascensão foi destruída por distúrbios temporais tão poderosos que eles arranharam todos os que pisaram no Plano Astral. Mas foi apenas alguns meses depois que a causa foi encontrada, quando dez linhas do tempo começaram a convergir para a área ao redor do Pico Avechna e # 8217s. Alarmado, o próprio Avechna, o Vingador, veio e pediu aos aventureiros que procurassem o que havia se manifestado.

Mortais desceram sobre a região em bandos, procurando por toda parte. Foi Arix Mes & # 8217ard quem encontrou a primeira cicatriz na linha do tempo, embora muitos outros o tenham seguido rapidamente. Rapidamente, foi descoberto que as cicatrizes podiam ser vistas através de & # 8211 visões da linha do tempo, além de exibidas para aqueles que estivessem perto.

Muitos rapidamente identificaram que as linhas do tempo estavam ligadas de alguma forma aos Nove Selos, mas as opiniões divergiram sobre como. Foi só quando Knorrith de New Celest falou sobre a desgraça iminente antes de uma das cicatrizes que foi descoberto que elas poderiam ser seladas. Pois ele havia falado essa palavra não na frente de qualquer cicatriz, mas na linha do tempo em que Kalas Malarious of Death havia se levantado para se tornar um Verdadeiro Ascendente.

A notícia se espalhou e mais cicatrizes foram curadas. Thalkros n & # 8217Lochli tocou o seu e, forçando sua vontade sobre a linha do tempo inferior, separou a cicatriz e seu fio da existência. Logo Coraline Myeras fez o mesmo com a sua própria, escolhendo usar sua vontade em vez de saciar o desejo da linha do tempo e # 8217 por mais de sua criação mais famosa.

Outros logo seguiram, enquanto as pessoas localizavam a cicatriz que mostrava visões de Jolanthe Myeras vagando pela floresta de Serenwilde, e a fizeram tocá-la & # 8211, em seguida, uma cicatriz que continha um aglomerado de linhas do tempo, todas as quais ecoavam a ascensão de Parhelion Shevat do Linha do tempo principal. Ele tocou e dissipou, enquanto Uzriel d & # 8217Vanecu tocou o seu a alguma distância.

Alguns exigiam confusão, pois na ausência dos Portadores do Selo ligados às linhas do tempo, algo amarrado à sua essência tinha que ser usado. A cicatriz ligada a Ciaran, Portador do Selo da Guerra, foi fechada com a arma que eles ganharam com o Selo com & # 8211 um tahto. Enquanto isso, a cicatriz ligada a Dys Mzithrei da Natureza foi fechada por um chamado à liberdade.

Mas na cicatriz ligada a Kalas Ixion of Chaos, algo estranho aconteceu. A cicatriz não simplesmente desabou & # 8211, ela enviou um homem humano de feições familiares. Seu nome era Zagreus, e ele era o Verdadeiro Ascendente do Caos, cuja linha do tempo acabara de ser destruída por sua contraparte mortal.

Incerto sobre o que mais fazer, Ixion levou seu outro eu & # 8211 que estava lentamente sendo destruído pela natureza de existir na mesma realidade que ele & # 8211 para Avechna, o Vingador, e para a cicatriz final, que Parhelion tentou fechar ele mesmo.

Seguiu-se uma discussão, durante a qual Zagreus continuou a decair. Curiosamente, ao contrário do par de Xynthin e Xenthos antes, essa decomposição não afetou Ixion e Zagreus. Claramente, as mudanças feitas no mundo pelo Selo do Tempo e o retorno do Verdadeiro Dragão Isikathi para Avechna, o Vingador, reforçaram a Linha do Tempo Principal consideravelmente.

No final, não houve tempo para esperar. Voltando-se para Parhelion, Avechna implorou sua ajuda para fechar a cicatriz com a ajuda de Ixion e Zagreus. Usando a força do Avechna & # 8217s e habilidade Parhelion & # 8217s, o que restou da linha do tempo de Zagreus & # 8217s & # 8211 que era apenas o próprio Ascendente Verdadeiro & # 8211 foi fundido com a Linha do Tempo Principal, destruindo totalmente Kalas Ixion no processo.

Tudo o que restou foi Kalas Zagreus, feito das formas fundidas do Prime Ixion e do Divergente Zagreus & # 8211 que, ao lado de Parhelion, estendeu a mão e tocou a cicatriz na realidade final. Uma realidade onde a Verdadeira Ascensão falhou completamente. Uma realidade que não poderia & # 8211 e agora não existiu, nunca existiu e nunca existiria.

No rastro, enquanto Zagreus lutava para compreender o que acabara de acontecer com ele, Avechna, o Vingador, voltou-se para o mortalkind e pediu-lhes que fossem cautelosos. Pois Ele sabia o que o ser ria Dele, procurava manipular a estrutura temporal da realidade: Goloth Maxyenka. Ele que cobiçou o poder de Isikathi e falhou em conquistá-lo antes, servindo como catalisador para os eventos que levaram aos Timequakes e à reforma de Isikathi & # 8217 como o Selo do Tempo.

Seja cauteloso, Avechna disse: pois aquele poder que ele possui agora é realmente grande.


Saga Ixion: Transferência de Dimensão fornece exemplos dos seguintes tropos:

  • Adoravelmente Criança Precoce: Ecarlate e o menino cientista de 17 anos. Embora ele use seu lado fofo de criança para protelar Kon até que seus assistentes o algemam.
  • Antiga tradição: Kon tem que fazer muitos rituais de casamento para o casamento de Ecarlate e Jugglabarks por esta razão.
  • Animals Hate Him: Kon, é a razão pela qual ele não quis manter "Pet" em primeiro lugar.
  • Anticlímax: o noivo de Ecarlate, Jugglabark, apareceu como um homem misterioso que sabe o que o Conselho Onisciente da Vaguidade está tramando e parece ter seus próprios objetivos. Apenas para ele se tornar um cara realmente assustador que é espancado pela princesa depois de ver os pelos do nariz dele.
  • Ax-Crazy: O assassino que Georg enviou para matar Escarlate. Em seguida, ele sofre um colapso do vilão depois de ver dela tornar-se isso em seu período de "hiperatividade".


Koskatep, Nível 13

Este nível não pode ser alcançado por meios mundanos ou mágicos. As únicas maneiras de chegar aqui são através de uma chamada direta de Ixion no templo do Nível 10 (consulte a edição # 12 da revista Threshold) ou rompendo o túnel dos homens-fera conforme explicado no Nível 11 (veja a edição # 13 da revista Threshold) ou se , eventualmente, os habitantes deste nível decidem revelar sua existência. Neste último caso, o túnel dos homens-fera será destruído, e outra maneira de chegar aqui, magicamente selada, será na área 8 (veja abaixo).

Os níveis de KOSKATEP em edições anteriores da revista Threshold:

Nº 1: & ldquoMirror of the Eternal Night & rdquo (Visão geral)
Nº 2: & ldquoThe Debris & rdquo (Nível 1)
# 3: & ldquoA Acrópole de Kotesh & rdquo (Nível 2B)
# 4: & ldquoAs ruínas inferiores de Kotesh & rdquo (Nível 2A)
# 5: & ldquoRanesh, uma cidade de quatro pessoas & rdquo (nível 3)
# 6: & ldquoKarrast, Dwarven Gold & rdquo (Nível 4)
Nº 7: & ldquoDark segredos da Ieronyx & rdquo (Nível 5)
Nº 8: & ldquoShadows of Kundrak & rdquo (Nível 6)
Nº 9: & ldquoSigns of the Universe & rdquo (Nível 7)
# 10: & ldquoMokrath, Serpent Eye & rdquo (Nível 8)
Nº 11: & ldquoKrystallac, Crystal Heart & rdquo (Nível 9)
Nº 12: & ldquoIntitepetl, Gema do Sol & rdquo (Nível 10)
Nº 13: & ldquoKalasah, The Black Heart & rdquo (Nível 11)
Nº 14: & ldquoKoskatepetl, The Wasted City & rdquo (Nível 12)


O texto abaixo repete a descrição original deste nível na edição 1 da Threshold Magazine (artigo Mirror of Eternal Night). Continue lendo para descobrir mais sobre este nível de Koskatep!

Nível TREZE, O SONHO DE FOGO


É impossível chegar ao Templo Interior de Ixion, exceto como consequência das ações dos homens-fera de Hel & rsquos (ver Nível 11), ou se o Templo for voluntariamente aberto por baixo por seguidores de Ixion & rsquos - o que pode acontecer se Quehuar se revoltar contra o Último Um ou ataca os Darkers antes de sua cerimônia em 1031 AC. As tentativas de alcançar o Templo Interno com portões, teletransporte ou outros meios mágicos falharão, mesmo se os PJs de alguma forma souberem disso - observe que apenas alguns indivíduos poderosos dos níveis acima estão cientes da existência do Templo e nenhum dos eles compartilhariam voluntariamente essas informações.
Este nível é um grande complexo dedicado a Ixion e é o lar de milhares de pessoas que escolheram se tornar seus guardiões ao longo dos milênios. Existem Sollux, brutemen, Hutaakan e sacerdotes humanos, e guerreiros que vivem aqui sob a terra por inúmeras gerações.
Obviamente, se os PJs chegaram aqui como inimigos, eles serão lutados até o fim, mas um pequeno grupo de pessoas nunca será capaz de conquistar o templo, pois ele é fortemente guardado e há sacerdotes muito poderosos entre os guardiões. Apenas um exército organizado de seguidores de Hel & rsquos, Nyx & rsquos ou Thanatos & rsquo poderia fazer isso, ou um grande número de fadas e gigantes. Se os PJs chegaram aqui como seguidores ou aliados de Ixion, no entanto, eles serão bem-vindos, pois o templo está se preparando para se revelar ao mundo e os habitantes precisam muito de informações sobre a terra na qual emergirão - e eles poderiam usar o PC & rsquos como emissários e embaixadores da corte Karameikan. Os sacerdotes não esconderão o fato de que guardam um artefato poderoso, mas não explicarão os detalhes de sua natureza e poderes.

Os segredos: O lugar mais sagrado é de fato o Templo Interior. Aqui está uma enorme câmara com um sarcófago cristalino onde Ashira, filha do Sol, dormiu desde o amanhecer dos Tempos com o Sonho de Fogo. O artefato aparece como uma caixa de bronze que ela mantém ao seu lado, com a mão esquerda sobre ela. Vários sacerdotes e guerreiros Sollux estão sempre aqui, guardando seu lugar de descanso e o Sonho. Se os PCs e rsquos conseguiram chegar aqui, furtivamente ou pela violência, Ishan, o sacerdote supremo, não os atacará imediatamente, mas os avisará dos perigos do artefato e implorará que renunciem à ideia de usá-lo.
Mesmo se os PC & rsquos forem capazes de derrotar os guardiões, & ldquoonly alguém disposto a perder sua vida para vingar um grande erro & rdquo será capaz de quebrar o sarcófago. Aquele & rsquos também escrito na base do local de descanso de Ashira & rsquos, mas em uma linguagem tão antiga que apenas um Imortal poderia lê-lo. Somente uma mulher, ou um ser feminino de qualquer outra raça, poderia abrir o sarcófago, e somente se ela estiver disposta a morrer para vingar um grande mal feito a seu povo. Tal mulher seria capaz de despertar Ashira, e a Filha do Sol concederia seu desejo e, literalmente, mudaria o mundo. Assim, se Lady Sonya of the Darkers algum dia conseguir chegar ao The Dream, ela seria capaz de desfazer a destruição de Taymora. Se um lutador da liberdade traladarano chegar até aqui, ela poderá desfazer a invasão de Thyatian. Se uma sacerdotisa Sidhe pudesse fazer isso, ela seria capaz de trazer de volta a Era de Ouro das Fadas e assim por diante, apagando efetivamente a linha do tempo existente e substituindo-a por outra.
Se alguém conseguir penetrar tão longe e estiver pronto para despertar Ashira, o próprio Ixion aparecerá em sua forma corpórea de sollux com cabelos em chamas. Ele não pode evitar o sacrifício voluntário de alguém que deseja despertar sua filha, mas irá implorar para que não o façam.
& ldquo Todo mundo gostaria de viver para sempre. Todos gostariam que sua família, seu povo, vivesse para sempre. Este lugar poderia fazer isso, poderia dar vida eterna para você e seu povo. O povo das fadas que uma vez governou o mundo não tem o direito de trazer de volta seus dias de glória? O povo Tal massacrado não tem o direito de ser vingado? Os traladaranos não têm o direito de ser livres? E os dragões, os gigantes, os brutemen, os homens-lagarto? Todos já foram pessoas orgulhosas e fortes que o tempo devorou ​​e outras pessoas conquistaram e destruíram. Todos eles têm o direito de voltar e viver para sempre, mas se isso acontecer, o futuro nunca virá. É por isso que protegemos este lugar e é por isso que tentamos impedir que alguém usasse seu poder & rdquo.
Se os PJs ignorarem o apelo de Ixion e rsquos e fizerem isso de qualquer maneira, ele não os atacará, ele tentará integrar o templo ao resto do mundo de qualquer maneira - seja qual for o mundo em que ele se tornou agora. Ele também pedirá à filha que o acompanhe, mas ela se recusará e decidirá permanecer no plano principal. PC & rsquos terá que viver em um novo mundo e terá que escolher entre ajudar ou não Ashira. Ixion não os perseguirá. O Sonho de Fogo se tornará apenas uma caixa de bronze normal, seu poder expirou para sempre.

Depois que os Darkers assumem o controle, o perigo para o templo aumenta consideravelmente, pois O Último soube do plano de Helérsquos e gostaria de usá-lo para seus próprios fins. Ixion e seus sacerdotes ainda não sabem disso, mas, independentemente disso, desejam destruir O Último e tentarão fazer isso com a ajuda da rebelião de Quehuar. Mesmo que eles consigam destruir O Último antes que ele possa escravizar os homens-fera dos Helérsquos, eles ainda arriscariam uma luta dos dois lados ao mesmo tempo - com os seguidores de Nyxärsquos acima e os homens-fera Helärsquos abaixo, o que poderia levar à derrota deles. Se os PJs não estiverem alinhados com Hel ou Nyx e estiverem dispostos a ajudar a Igreja de Ixion, eles podem ser um elemento decisivo na luta que se aproxima pelo controle de Koskatep.
Para o Mestre, há vários eventos e consequências possíveis a serem considerados: O Último pode ser derrotado, mas não morto, e pode então se esconder no Nível Doze. Fadas e gigantes podem intervir na luta. E obviamente, os PCs, ou qualquer um dos vários lados envolvidos nesta luta, poderiam conseguir despertar Ashira, usando o Sonho de Fogo para mudar a realidade de acordo com seus próprios desejos.

Linha do tempo


No amanhecer do tempo: Ashira trai Ixion e cria o sonho de fogo. Ixion não suporta destruir sua filha amada e a coloca em êxtase junto com o poderoso artefato que ela criou. Um grupo escolhido de sacerdotes Sollux, feiticeiros e guerreiros é encarregado de guardar o templo. Grupos de dragões, gigantes e fadas descobrem a existência do lugar várias vezes durante os milênios, mas a Igreja de Ixion sempre consegue detê-los antes que O Sonho de Fogo se torne de conhecimento comum.

11000 aC: Um xamã bruteman tenta usar o sonho, mas os sollux o convencem a parar, e Ahyar e sua tribo se tornam guardiões adicionais do templo.


10.000 aC: Homens Oltecas são atraídos para a área e começam a adorar o local, construindo um templo acima do solo. Ixion pretende usá-los como mais guardiões, já que a existência do Sonho não é mais um segredo entre os Imortais.


[Imagem: representação Azcan de Ixion]
Rubrica. Representação Azcan de Ixion

5100 aC: Gemas preciosas e semipreciosas são encontradas na área e os habitantes locais, ancestrais dos Azcans, constroem minas nas proximidades. Lentamente, o templo se torna uma vila, e mais tarde uma cidade, que cai sob a influência do império Oltec e é chamada de Koskatepetl, a Jóia das Montanhas.

3525 aC: O império Azcan é formado, e Koskatepetl se torna não apenas uma fonte de gemas, mas também de metais para construir novas armas letais para a guerra.

3057 aC: O imperador Azcan declara que o subterrâneo e secreto templo de Ixion deve ser aberto para compartilhar seus segredos com o povo. Os sacerdotes se recusam e destroem a cidade para selar o templo. Uma revolta da Igreja de Ixion joga o império na guerra civil e no caos. O local de Koskatepetl está abandonado e há vários anos infestado por bandidos e monstros que tentam em vão ocupar o lugar.

2998 aC: Refugiados humanos se escondem da Grande Chuva de Fogo nas ruínas de Koskatepetl, mas logo são massacrados por um grupo de homens-fera que residem entre as ruínas. O templo interno sobrevive ileso ao cataclismo e às invasões. Com o tempo, os homens-fera cobrem as ruínas e criam um complexo sistema de cavernas

2504 aC: Os Inti, liderados pela igreja de Ixion, ocupam as ruínas e reconstroem a cidade de Koskatepetl. Os homens-fera que sobrevivem à conquista se escondem em uma parte remota da caverna e não são detectados. Os Inti exploram brevemente o Nível 12, mas percebem que é venenoso e abandonam os níveis 11 e 12, construindo sua nova cidade sobre eles. Apenas uma parte do Nível 11 é ocasionalmente usada como almoxarifado. Inspirados por Hel, os homens-fera selam uma parte das cavernas (subníveis 1-4) para se esconder lá.

2379 AC: A Rainha Troll de Grondheim conquista a cidade, rebatizando-a Krystallac. Apenas alguns anos depois, os sacerdotes sidhe descobrem a existência do templo interno do Nível 13 e começam uma negociação de um século com os sollux e os brutemen abaixo para obter acesso ao artefato. Eles se comunicam através do templo de Ixion no Nível 10 e não chegam ao Nível 11. Os homens-fera prosperam em seu novo sistema de cavernas escondidas.

2282 aC: À medida que a Rainha fica impaciente com a relutância de Ixion em se comprometer, ela envia suas melhores tropas para abrir o templo, cavando um túnel mágico do nível 10 ao 13. Como isso afeta apenas a parte abandonada do nível 11, os homens-fera o fazem nem mesmo perceber. As tropas Inti logo atacam o local, e Taymora intervém logo em seguida. Este é o início da Guerra dos Impérios, ou as Guerras do Crepúsculo, ou a Guerra do Sul de Grondheim, que durará décadas e devastará a região. Mogreth também intervém alguns anos depois.

2170 aC: Algumas fadas de Krystallac se voltam para os Unseelie e decidem contar a Elienor sobre a tumba de Ashira e rsquos. A Rainha Troll os descobre e os exila, e consegue espalhar a essência de Elienor após uma terrível batalha mágica perto do Lago de Cristal. Mas ela está gravemente ferida pela magia de Elienor e rsquos e nunca será capaz de se recuperar. O Lago de Cristal também foi danificado e sua capacidade como portal foi bastante reduzida.

2080 aC: Em uma época de crise em Grondheim, devido à doença da Rainha Troll e rsquos, Taymora e Intua, homens-lagarto e trogloditas, escaparam de Mogreth, ocuparam Krystallac e a mantiveram por cem anos. Como os homens-lagarto não conseguem localizar todos os portais deixados pelas fadas no nível 9, eles tentam selá-lo completamente e, da mesma forma, ignoram o nível 10 e abaixo.

1976 aC: Após um longo cerco, Taymora conquista Krystallac e o renomeia como Kosmoteiros. Nyx sabe sobre o artefato Ixion e rsquos, mas ao invés de tentar roubá-lo ou destruí-lo, ela decide explorar a aura mágica do lugar para construir seu próprio artefato mais forte que trará a realização de seu sonho. Os seguidores de Nyx deixam os níveis abaixo em paz.

1777 aC: Para evitar que Kosmoteiros caísse nas mãos de Thanatos, os sacerdotes de Nyx destroem a cidade com um terrível terremoto. Milhares morrem e o local fica abandonado por muitos anos com o aumento da atividade sísmica na área. O terremoto abre o abismo para o nível 12.

1664 AC: Após a destruição de Taymora, fadas da corte Unseelie, ex-exilados de Krystallac, tomam posse do lugar e tentam usar o Starlake, mas não descobrem o cemitério de Ashira e não são capazes de chegar a Elienor até muito mais tarde. As fadas negras de Kundrak não alcançam o nível 10 e abaixo.

1597 aC: Lord Keiros, um nosferatu Tal 1 e seguidor de Nyx, conquista Koskatep das fadas das trevas. Seguidores vampíricos de Thanatos atacam várias vezes, mas são derrotados. Lord Keiros explora brevemente os níveis 10, 11 e 12, mas não os usa.

1412 aC: Hutaakans conquistam o local para Ixion e Pflarr, um Lorde Keiros gravemente ferido é forçado a se esconder e seus seguidores são exterminados. Os Hutaakans exploram lentamente os níveis abaixo, alcançando Intitepetl e suas múmias, e conseguem se comunicar com eles. Eles exploram os níveis 11 e 12 também, mas, encontrando-os vazios, deixe-os em paz.

1021 aC: Orcs saqueiam Koskatep. Alguns sacerdotes hutaakan sobrevivem escondidos nos níveis inferiores e se tornarão mais guardiões do templo oculto de Ixion, teletransportado do templo no Nível 10 pela vontade do Imortal.

954 BC : After several battles, a dwarven army defeats the orcs and conquers Koskatep, but they are soon in constant warfare with the gnolls that rule over the region. They do not fully explore the lower levels.

912 BC : The dwarves are finally defeated by the gnolls, who build their own city over the ruins. Shamans of Ranivorus and Thanatos begin to study the Starlake. The Gnolls do not reach Level 10 and below.

841 BC : Followers of Nyx, aided by ogres and giants, attack Koskatep but are unable to conquer it from the gnolls, though they succeed in killing the most powerful shamans of Thanatos in Level 7, and burning their notes.

603 BC : The ogre king Kulfan conquers Koskatep in the name of Nyx ogres rule over the area for centuries. Human priests of the Lady of the Night live in the city along with them. They have some contacts with Level 8 and 9, and reach Levels 10 and below, but do not use them.

95 AC : The Darkers almost complete the ritual to use the Starlake and bring forth the Eternal Night, but are stopped at the last moment by priests of Ixion, who drive out the ogres and occupy Koskatep for years. The priests of Ixion occupy all the levels down to the 10th, while they briefly explore Levels 11 and 12, soon abandoning them.

227 AC : The priests of Ixion have repelled several attempts by ogres, giants and followers of Nyx trying to reclaim the ruins, but are destroyed at last by a very powerful and ancient vampire sent by Thanatos, The Last One. Some priests of Ixion escape to the lowest level and become defenders of the inner temple, teleported from the temple in Level 10. In the following centuries ogres, giants, followers of Nyx, and even adventurers sent by Ixion try to reclaim Koskatep, but The Last One destroys them all. However, he fails to control completely Level 9 and 10, and so is unable to fully settle the empty Levels 11 and 12 with his minions.

912 AC : Traladaran freedom fighters hide in the ruins for some time, but are destroyed by the Thyatian army. The Thyatians soon leave the place.

998 AC (or later if the DM prefers): Lady Sonya, the Grand Daughter of the Night, a powerful priestess of Nyx, and her followers, are able to defeat The Last One and reclaim Koskatep. The Last One is not destroyed, but escapes to Level 10 with some faithful followers, to plan his revenge. However, Quehuar has his own plan to stab The Last One in the back and destroy the Darkers, too, with the aid of the followers of Ixion in Level 13.

1031 AC : The next alignment. On this date, the Starlake could be used to bring forth The Eternal Night. Shortly before this date at the latest, the beastmen of the hidden level will attack Level 13. If The Last One is still alive and hidden in Level 12, he will stage his final attack at this time. See also &ldquoThe Battle on this level&rdquo paragraph at the bottom of the previous levels of Koskatep in Threshold issue #12 and #13.

Notes on this Level

Unlike all the above levels, this lever has neither any Random Critters nor Wandering Parties . The Followers of The Last One encounter table of level 1 likewise does not apply and, even after the Darkers take control of Koskatep, no party of them will be encountered in this level. However if this level has been breached by the beastmen tunnel in Level 11 and somehow all the Followers of Ixion have been defeated, any creature or group may be present here.
Spells that provide magical transportation, such as teleport , passwall , dimension door , magic door , travel , gate and spells such as clairvoyance and find the path do not work on this level due to powerful wards 2 placed by Ixion himself, so it is Immortal level magic that cannot be bypassed nor dispelled, except by the will of the Immortal. His clerics indeed can cast such spells normally while in this level.

The map and the inhabitants of this Level
The area in dark grey on the map is solid stone, impossible to dig due to Immortal level magic, so it does not contain any tunnels dug by critters and wandering monsters. The area in green is covered by low grass as in a well tended garden, while the dark green spots are trees. The area in yellow is a field of clay and sand. The structures in black are the walls of the ancient temple complex, while those in white are the standing buildings, all at least two stories high, and some higher as described below. This level is well lit by a magical light which appears as sunlight, even if there is no apparent sun. There is also a night cycle during which a pale light similar to the light of the moon comes from area 8. There is no access to this level, unless the beastmen of Level 11 have opened an access with their Machine 3 , near area 4, or the priests of Ixion have decided to open a passage above area 8, (see below). The level is also guarded as described in each area. However PCs aligned with Ixion and transported from Level 10 4 will appear in the Halls of Purification (area 9, see below), and therefore will not be attacked by the guardians, unless they come as invaders with the beastmen of Level 11 or with The Last One or the Darkers through the beastmen tunnel.


[Image: Map of Ixashira, Level 13]

[Image: The Levels of Koskatep]

A great magical garden surrounds the temple complex, lit by the invisible sunny light of the day or by the pale light of the artificial moon above area 8 during the night cycle. The grass is short and well tended, a great number of fruit bearing trees lay around and many animals graze, eating the grass and the fruits. The diversity of fruits and animals is impressive, and even if the cavern is almost 8 km long and 4 km wide (5 x 2.5 miles) it may seem even bigger due to the amount of animal life and vegetation present. The animals include anything from mice to elephants, but only two of any specie are present. Not even the inhabitants of this level and the priests of the temple know if there is really a couple of animals for every species present in Mystara, but they suspect so. The animals have changed over the course of time. The oldest priests recall that there were more reptilian creatures and dinosaurs in the past, while now only a few can be seen.
The priests too often walk among the trees, therefore sollux, brutemen, fairies, hutaakans and humans can be encountered here too, of both sexes and any age. Even the children on this level have some basic training in defending themselves, and often they also know some clerical magic. Many trees of the garden have edible fruits which can be eaten and are eaten both by the animals and by the people.

[Image: The Garden full of animals]
Caption: The Garden full of animals

1 - All the animals, the trees and, if necessary, the priests, are the external guardians of the temple. If invaders, such as the beastmen or the minions of The Last One, come, hundreds of animals, from the smallest to the biggest, will attack them. The trees will also animate, attacking as treants. The garden is truly an army of thousands.
Some trees also have magical properties and bestow magical abilities (as spells, potions or magical objects), and the priests know which ones.

The Darkers will not arrive here unless somehow Ixion and Nyx agree on a temporary truce (see previous levels of Koskatep). Even if they would be able to defeat the Church of Ixion they will not destroy the Garden, nor will they try to occupy the Temple or use the Dream in area 11. The Last One obviously is another matter entirely. Should he be able to use the beastmen tunnel and defeat the many guardians of this level, he will turn this place into a dark sanctuary to Thanatos, and try to use the Dream to his purposes.

2 - The Great Plaza

This area is used by the residents of Ixashira for sports and games. From 10 to 30 people of any race are normally present here, including children, playing any possible sport or game known in the past or the present of Mystara. Obviously all of them will turn into fighting guardians if invaders arrive.

[Image: Statue of Ixion in Thyatian style]
Caption: Statue of Ixion in Thyatian style

2 - The road surrounding the plaza has statues about 2 meters (7 feet) tall. They are crystal, iron, jade, silver, steel, and rock statues that will animate to attack intruders.

Anyone coming here without the permission of the Church of Ixion will have to face the guardians of this area.

3 - The Corral of the Animals

This area is where several brutemen and hutaakans live with their families, in the three three story high buildings around the lake, and where all kinds of domestic animals are kept. This includes fish, turtles and other aquatic creatures in the lake. Some animals at night are kept in fenced areas. The animals are kept both for company, milk, eggs and food. Yet no animal is really killed here. Every now and then, one falls asleep and does not awake, and is gathered for consumption by the people working here. The brutemen and the hutaakans of this area also cover the role of rangers for the garden of this level. Mostly they gather the wild animals which have peacefully died in the garden. The wall around this area is decorated with bas reliefs depicting the Immortal Ixion and the sun. Originally built in ancient times when the temple was not underground, it has been kept and preserved for defensive purposes. All the people living here indeed can fight back any possible intruder and seal the doors to resist a siege. They are also able to control most of the animals here to send them against intruders as well.

3 - The three buildings of this area obviously contain many personal objects, including magical possession and some gems, of the brutemen and hutaakans living here. There is no money of any kind on this level, as the residents have no use for it, but artistic objects in precious metal can be occasionally found.

Should the Darkers arrive here as a conquering force, they will try to capture the residents ( both animals and not) rather than kill them. However, they could also settle for offering them intelligent undeath. Should the Last One attack here he will not be so merciful and will probably try to slay anything living to turn them into undead under his control.

4 - The Secret Passage

In this area, magically concealed and invisible, there is a trapdoor on the ground leading to a cavern. This is a base for exploration of the Shadowdeep below this level. Only the higher ranking priests and warriors of this level know of this location, i.e. many sollux and a few of the other races present. From here they have prepared careful explorations of the nearby territories of the Shadowdeep 5 . The residents of this level have done so in secret and so far they have not been discovered by any creature or people of the Shadowdeep.

4 - Due to a curious coincidence, the tunnel that the beastmen are secretly excavating for the hidden sublevels of level 11 (see Threshold issue #13) will eventually lead them above this area, if successfully completed. So far the residents of level 13 do not know of the tunnel, but Korak, a bruteman warrior tasked with the surveillance of the Shadowdeep cavern, has felt some tremors under the earth, and informed some of the priests. Their investigations could allow the residents of Ixashira to discover Hel&rsquos plot before it happens.

If the beastmen successfully arrive here they will attack area 3 immediately, trying to slay any opposer they may encounter, then they will try to secure the wall to use it as a fortress to prepare another attack against the other walled compound which contains the temple (areas 7-11).

5 - The Wall of Commemoration

This wall was destroyed by the earthquake of 3,057 BC, when the priests of Ixashira destroyed Koskatepetl (see level 12 in previous issue of Threshold) to prevent an invasion of the Azcan emperor&rsquos troops. It has been left down to remind the residents about the danger of trusting outsiders, even supposedly followers of Ixion, who may wish to take control of The Dream for their own purposes. Often residents of any race take a walk here to meditate, so about 10 people can be encountered here during the day cycle, but maybe only a couple or none during the night cycles.

5 - The collapsed wall is not as defenseless as it may seem. A wall of force 500 meters (547 yards) long will spring up to seal the temple compound should it be menaced by any external threat. The wall is an Immortal level spell and cannot be dispelled by mortal magic.


Any invading force will have no luck trying to pass through this area. But they could try and, being unaware of the magical effect, some invaders could be caught inside, separated from their companions and easily dispatched by the defenders of the compound.

6 - The Tower

This is a seven story tall tower that reaches up to the ceiling of the big cavern of Ixashira. The tower is always full of guards and houses one of the main fighting forces of Ixashira. About 200 warriors, 20 priests and 10 wizards are always here, watching Ixashira from above, and ready to rain devastation over any invading force. They belong to any race present in the cavern. The DM may choose what power level to assign them, but the common soldiers should be no less than 5 level warriors and some 30+ level priests and wizards should also be present. Kitlan , a 33 level Azcan warrior, is the commander here. He is proud to be the descendant of a group of Azcan warriors who disobeyed the Emperor&rsquos order to take the Temple of Ixashira by force, more than 4,000 years ago.

6 - There is a treasure trove of magical objects in the tower, mostly military oriented, so magic weapons and armor from a variety of time periods, the occasional wand, and a stockpile of healing items. In the middle levels of the tower there are also the residences of many officers, including their families. Even children in Ixashira are trained in self defense from a very early age, or/and possess magical objects to defend themselves, or are guarded by golems, animated objects or living statues.

Any invading force will have a very hard time neutralizing the Tower, as the defenders will be entrenched here with powerful magic, and will have the advantage of attacking from above.

7 - The Pool

This great pool is a favourite place to rest and relaxation for the residents of Ixashira, and also the home of several nixies who have allied with the church of Ixion many centuries ago, former agents of the Troll Queen of Grondheim who betrayed her when she tried to conquer Ixashira back in 2282 BC.

[Image: The Temple reflected on the Pool during night cycle]
Caption: The Temple reflected on the Pool during night cycle

7 - Inside the pool it is also possible to open gates to the Plane of Water and the Fairy Realms. Only the highest ranking nixies and some powerful priests of the temple know how to do this, and have used the magic of the pool sparingly during the centuries.

If an invading force comes and manages to enter the temple compound, the nixies would choose to hide their presence to stab the enemy in the back at the most favourable time.

8 - The Temple of the Moon

This small temple resemble a very high tower which reaches almost to the ceiling, and is inhabited mostly by hutaakan priests, with some humans. It is a temple dedicated to other Immortals which receive some veneration in the community. The Immortals are those considered allies, or at least not enemies, of Ixion, such as Valerias, Ilsundal, Alphatia, Pflarr, Zirchev. Some of them know what is hidden here in Ixashira, others only that something is hidden there, but they have agreed to support Ixion in keeping the place safe. The temple is also another place from which defenders could attack an invading army from above.
Above the temple, on the ceiling of the cavern, there is a magical silver disk 200 meters (219 yards) wide, which simulates the light of the moon during the night cycles of the cavern.
Phesham, a female hutaakan priest of Pflarr, 32nd level cleric, is the main commander here, and Ictiotl, an Oltec priest of Valerias, 25th level cleric, is her second in command.

[Image: Painting of Valerias and Ixion in Nithian style]
Caption: Painting of Valerias and Ixion in Nithian style

8 - There are magical objects, weapons and armor everywhere in this tower, but each room is defended both by the inhabitants and by constructs that will come to life to fight any intruder entering the tower.
From the upper room of this tower there is also a secret teleporting spot, which can be activated only by words known to Phesham, Ictiotl and some other priests, and by a Moon silver medallion always worn by Phesham. The spot leads to a chamber and a tunnel above the ceiling of the cavern, which leads up almost to the bottom of the Chasm in level 12 (see issue #14 of Threshold and previous issues). These tunnels were partially created in origin by the Troll Queen of Grondheim when she tried to enter Ixashira by magical force, but were maintained by the residents even after she failed, to have a possible connection with the outside world. If Ixion chooses to reveal the existence of this temple to the world, the tunnels will be used by the residents to exit the cavern and by outsiders to come in, but in any case access will be granted only to priests of Ixion, and the medallion will remain the only way to access the passage.

Any invading force will have a hard time conquering this tower just as in area 6. Even if a conquering army wins, they probably will not be able to use the magical spot in the upper floor to access the tunnel, and will instead use the access opened by the beastmen tunnel in area 4 to enter and exit the cavern of Ixashira.
Any invading force will have a hard time conquering this tower just as in area 6. Even if a conquering army wins, they probably will not be able to use the magical spot in the upper floor to access the tunnel, and will instead use the access opened by the beastmen tunnel in area 4 to enter and exit the cavern of Ixashira.

9 - The Halls of Purification

This area was and is the main access to the temple complex, where the pilgrims were supposed to go through four different halls, the first one open to the sky, the other three on the inside, and meditate before accessing the temple grounds. Now the Halls are four stories high, and the upper floors contain mainly the workshops and laboratories the community may need, from artisans to kitchens to production of clothes, tools, magical objects and weapons.
The ground floor is now mostly a sort of market, meeting area and children's playground, but still guarded by soldiers, priests and wizards, at least 30 of them at any time. Edkinar , the commander here, appears as an Oltec warrior in full armor but is in truth a gold dragon. He will revert to his true form, if necessary to defend the temple. Sikanira and Kelisia , his mate and daughter, appear as unremarkable Oltec women, but will likewise return to their dragon forms if the temple grounds are threatened.

[Image: Avenue of Rams at the entrance of the Halls]
Caption: Avenue of Rams at the entrance of the Halls, during night cycle

9 - Many of the statues in the Halls are decorated with precious metals, semi precious stones and gems, but several are also golems and constructs that can be animated to defend the temple. The upper floors also contain all kinds of mundane and magical objects.

Any invading force reaching as far as here will find a nasty surprise in Edkinar and his family, more so as the dragon will collapse the Halls over his enemies if he thinks he cannot contain them, to seal the temple proper and give the defenders more time to resist.

10 - The Hall of the Thousand columns

These two halls are spectacularly decorated with statues and columns. While the ground floor had mostly ceremonial purposes when the temple was built, and is now used mostly as a school and laboratory by the priest, the three upper floors are now the main residential area of the community, with many rooms inhabited by brutemen, Oltecs, sidhe, elves, Blackmoorians, Nithians, hutaakans, Thyatians and Traladarans, the many people which over the centuries entered Ixashira by the will of Ixion to become its residents and defenders. Cain , a 36th level wizard, is the informal community leader here. He is also called &ldquoThe Blackmoorian&rdquo because he descends from some refugees that arrived at the temple just after the Great Rain of Fire. Even if the human communities have intermingled to a certain degree over the centuries, they have mostly tried to maintain their old cultural identities.
There is a smaller, four story building on the left side of this area which is the home of two families of ogres and one family of giants , numbering about 25 people, who have reached the temple in recent centuries. They normally perform any heavy repairs the temple and the cavern may need, and can double as shock troops if needed.

[Image: Statue of Ixion in the Hall]
Caption: Statue of Ixion in the Hall

10 - Hundreds of people live in this area of the temple and most of them are fully capable and willing to fight in defense of the temple, their lives and possession. And in this area too many of the apparently inanimate statues are golem which can attack any invading enemy.

Any invading army will have to face quite a number of opponents here. The Halls of the Columns can also be turned into a deadly trap, as half of them can be collapsed over enemies, should the temple be in serious danger. Cain and his assistants are in possession of a magical rod to activate the trap.

11 - The Great Temple of Ixion

This is the main temple of Ixion, probably the most important sacred place of the Immortal on Mystara, if not in the Multiverse. A gigantic statue of him decorates the southern side, and many more paintings, bas reliefs and statues of archons or ancient priests decorate the rest of the ground floor. Every statue can rise as a golem or a living statue, and every decoration contains a magical effect to harm or kill enemies and intruders. There is an impressive amount of gold and gems in the temple, but any thief would have a hard time taking any of it. The ground floor is exclusively a ceremonial area, and the main priest here is Ashea , a female sollux 36th level cleric. She is not however the most important priest of the temple, as the highest one is the sollux Ishan in the Inner Temple (see below).
Above the ground floor there are four more levels which contain mostly the sollux population and the residences of some high ranking priests of all the other races living in Ixashira. Statues and golems are abundant also in the levels above.

[Image: Painting of Ixion leading the carriage of the Sun]
Caption: Painting of Ixion leading the carriage of the Sun

11 - All the sollux, even most of the children, are able to fight in self defense and possess several magical objects, weapons and armor. Indeed the temple is a treasure trove of clerical magic, but only a very strong invading army could hope to pillage it.
The entrance to the hidden Inner Temple (area 11B below) is concealed under a statue of Ixion on the left wall. The statue moves only if two priests with two different sun medallions touch it and pronounce two different special spells. Ashea and his second, a brutemen named Wak, have now the medallions. Any attempt to steal the medallions or force the priests to reveal the special spell will automatically trigger an alarm throughout the temple. However, the statue will open automatically for a female willing to sacrifice her life to save her people, as told in the prophecy of Ashira (see below). An hostile invader such as The Last One could come to know this with magical intrusion in the minds of the priests, but he would still have to trick a willing female sacrifice to gain access to the Inner Temple. Or he could simply find a way to destroy the statue, but he would need an artifact with Immortal magic to do so.

Any intruders will face a very hard fight here as the number of sollux, priests and constructs here is quite huge, measuring in the hundreds. The DM should adjust the actual number to his or her preference, but anyway war machine rules or any other mass combat rules could be advisable if such an invasion takes place. The sollux and the priests should be treated as an elite unit with a war machine BR above 156.

11B - The Inner Temple

Here is the most sacred place of the church of Ixion, a huge chamber with a crystalline sarcophagus where Ashira, Daughter of the Sun, has slept since the dawn of Time with the Dream of Fire. The artifact appears as a bronze box she keeps at her side, with her left hand over it. At least 20 sollux priests and warriors are always here, guarding her resting place, and the Dream. If someone manages to arrive here, either by stealth or by violence, Ishan , the highest priest, will not immediately attack them, but will warn them against the dangers of the artifact and will beg them to renounce the idea of using it.
If the intruders do not listen, Ishan and his sollux will fight to the death, as is their duty. There are no statues to animate here, but the sollux have several magical objects and weapons on them.

11B - If an intruder is able to defeat the guardians, &ldquoonly someone willing to forfeit her life to avenge a great wrong&rdquo will be able to break the sarcophagus. That&rsquos also written on the base of Ashira&rsquos resting place, but in a language so ancient only an Immortal could read it. Only a woman, or a female being of any other race could open the sarcophagus, and only if she is willing to die to avenge a great wrong done to her people. Such a woman would be able to awaken Ashira and the Daughter of the Sun would grant her desire. This would literally change the world, effectively erasing the existing timeline and supplanting it with another one in which what went wrong (at least in the perspective of the person sacrificing herself) did not occur.
If anyone ever manages to penetrate this far and is ready to awaken Ashira, Ixion himself will appear in his corporeal form of a sollux with burning hair. He cannot prevent the willing sacrifice of someone who wants to awake his daughter, but he will plead for them not to do it.
&ldquoEveryone would like to live forever. Everyone would like his or her family, his or her people, to live forever. This place could do it, it could give eternal life to you and your people. Have not the fairy folk who once ruled the world the right to bring back their days of glory? Have not the massacred Tal people the right to be avenged? Have not the Traladarans the right to be free? And the dragons, the giants, the brutemen, the lizard men? All were once proud and strong people that time devoured and other people conquered and destroyed. They all have the right to return and live forever, but should that happen, the future will never come to be. That is why we guarded this place and that is why we tried to prevent anyone from using its power&rdquo.
If the PC&rsquos ignore Ixion&rsquos plea and do it anyway he will not attack them, he will try to integrate the temple into the rest of the world anyway - whatever world it has now become. He will also ask his daughter to come with him, but she will refuse and will decide to remain on the prime plane. PC&rsquos will have to live in a new world and will have to chose whether or not to help Ashira. Ixion will not persecute them. The Dream of Fire will become only a normal bronze box, its power forever expired.

If the Darkers somehow manage to arrive here they will not use The Dream, as they do not consider changing time a justified course of action. They would instead use the Starlake on level 7 to open a permanent gate to Nyx&rsquos home plane. If eventually the priests and followers of Ixion here try to stop them, as it is likely, the Darkers will try to defeat them and will offer them intelligent undeath as per Nyx&rsquos precepts. Even if all the followers of Ixion are killed, defeated or exiled, the Darkers will not destroy this temple, nor they will awaken Ashira.
The Last One will obviously behave very differently as he will try to kill everyone here to turn them into undead under his control. Should he discover the true power of The Dream however he could have serious doubts about continuing his servitude to Thanatos. He may realize that with the Dream, he could undo everything that made him fall. He might be able to convince Louma or Asteria (see area 9 and 10 in Kosmoteiros, level 7, in Threshold issue #9) to turn back the events of 1421 BC, when the The Last One and the other Tal nosferatu dominating ancient Traladara were defeated and massacred by Traladaran crusaders. This could also have unexpected results depending on what Louma or Asteria really believe went wrong, and The Last One might be unable to control the outcome.
Any other powerful female NPC of Koskatep, or any motivated female PC coming this far will be really tempted to sacrifice her life to avenge a great wrong done to her people, creating a new timeline in which her people has not been defeated, but are instead alive and strong. An undead female hutaakan from the levels above could be tempted to undo the gnoll invasion, creating a new timeline in which the hutaakans still dominate Karameikos. An undead female gnoll instead could create a new timeline in which Halav was defeated and a gnoll kingdom dominates Karameikos. Enialee (see level 3 and 6) could try to undo her undeath, unwillingly preventing the conquest of the dark fairy&rsquos city of Kundrak by Lord Keiros in 1597 BC.
Gilas (see area 28 in level 4) could undo the fall of the Glittering Realm of Loktal, making Karameikos and the Five Shires part of a great Dwarven Kingdom. The lizardwoman Shaga (see level 8 in Threshold issue #10) could prevent the fall of Mokrath, leading to a timeline in which Karameikos, and maybe all the southern Known World, is dominated by lizardmen.
Elienor of the dark fairies (see level 6 and 9) will obviously awaken her daughter, thus unraveling most of Mystara&rsquos history, to return to a time in which fairies and chaos dominated the planes. Some of the other fairies in level 6 and 9 may have similar agendas.
The beastmen of level 11 obviously have the use of The Dream as their main purpose, to create a timeline dominated by them and Hel --- maybe one in which the Blackmoor crusades against them failed, the Great Rain of Fire never happened, and they dominate the world.
The followers of Ixion will not use The Dream in any case, and some of the people above (particularly Gilas and Shaga) could eventually decide not to use it, as they would be aware of the extreme consequences. However some followers of Ixion, and even the Immortal himself, could consider awakening Ashira and using The Dream if something goes very wrong, such as a triumph of Thanatos, Hel or Nyx. In this case they would likely use The Dream just to undo such a victory. This outcome would be very ironic for Ashira, who would find herself in a timeline in which the original purpose of her Dream has been effectively defeated. Ixion will still offer her a return to his home plane, but she will refuse to remain on Mystara, maybe allying with her mother Elienor, or perhaps starting her own path to Immortality.


THE BATTLE ON THIS LEVEL

There will be no initial battle on this level, but as explained above and in the previous issues of Threshold, some parties may wish to try to take control of Ashira&rsquos Dream eventually, leading to a great battle that could even involve the Immortals themselves in manifestation form. Even if this does not happen and the Church of Ixion wins, conquering Koskatep fully and making it a public location of the cult, the presence of Ashira&rsquos tomb and its power will still be a secret for most of the world, but some of the Immortals will know it, and they will not stop their plotting to conquer the place, particularly Thanatos, Hel and Nyx. Therefore some years after an eventual victory of Ixion in Koskatep, a new struggle or attack could well take place, with new battles and adventures.


Classical Mythology: The Not-So-Heavenly Host: Tantalus

Sisyphus and Salmoneus were not the only ones who suffered eternal punishment for offending the gods. Condemned to a similar fate was Tantalus, a king of Sipylus (a mountainous region in Lydia) and the earliest ancestor of the tragic house of Atreus.

Tantalus was the son of Zeus and an Oceanid named Pluto (not the Roman god of the Underworld). Like Sisyphus, Tantalus married one of the Pleiades, Dione. The couple had three children, all of whom suffered tragic fates:

  • Niobe, who would later marry Amphion, a king of Thebes, and make the mistake of boasting that she had more children?and what's more, better children?than the goddess Leto. To avenge this insult, Leto called on two of her children, the deities Apollo and Artemis, to kill all 12 of Niobe's offspring. The grief-stricken Niobe found herself forever unable to stop weeping, even after she returned from Thebes to Sipylus and her sorrow turned her to stone.
  • Broteas, who when grown would refuse to honor Artemis. To punish him, the goddess drove Broteas mad. Thinking that he was invulnerable to flames, Broteas threw himself into a fire and died.
  • Pelops, who committed no offense against the gods himself but would play an important part in his father's ill treatment of the gods.
What a Life!

Two other great sinners also suffered eternal torments. Ixion, named by Aeschylus as the first murderer ?in history,? killed his father-in-law and attempted to seduce Hera. In the Underworld, Ixion was lashed with serpents to a fiery wheel that never stopped turning. Tityus, a giant, attempted to rape Leto (see The A Team: Olympians All). After her children, Apollo and Artemis, killed him, the giant's body was nailed to the ground of Tartarus, where it covered nine acres. Tityus then suffered the same torment inflicted on Prometheus: Every day an eagle arrived to gnaw on his liver, which then grew back with each new moon.

Tantalus became an intimate and favorite of Zeus. The other gods, too, showed Tantalus extraordinary favor, inviting him to dine with them on Mount Olympus. But Tantalus proved himself unworthy of these honors.

Tantalus committed several crimes against the gods. First, while sitting as a guest on Mount Olympus, he stole ambrosia and nectar (the food and drink of the gods). He then served these divine treats to his mortal friends in order to impress them. Tantalus further abused the gods' hospitality by revealing divine secrets that Zeus had confided in him or that he had overheard in the conversations of the gods and goddesses.

Tantalus also stole a golden dog, one of Zeus's favorite pets. Or if he himself did not do it, Tantalus kept the dog hidden for the thief Pandareus?and then refused to give it up.

Though these crimes insulted the gods and betrayed their hospitality toward him, Tantalus committed an even worse offense. He invited the gods and goddesses to a feast of his own. Then, either as a test of their wisdom or simply because he feared he lacked enough food to offer them, Tantalus supplemented his pantry in a ghastly way. He killed his son Pelops, carved up the body, roasted the pieces, and served his son to the gods and goddesses in a stew.

His omniscient guests saw through this horrific trick and refused to eat the meal offered by Tantalus. The sole exception was Demeter, who?perhaps still addled by the loss of Persephone?ate a piece of Pelops's left shoulder. (Zeus later restored Pelops to life, while Demeter gave him a shoulder of ivory to replace the one she had eaten.)

To punish him for his criminal contempt of the gods and goddesses, Zeus killed Tantalus himself?crushing him under a crag of Mount Sipylus?and ruined his kingdom. Zeus then condemned Tantalus to eternal torment in Tartarus.

Hanging from the bough of a fruit tree, Tantalus was doomed to suffer from burning thirst and hunger. Although the tree's tantalizing fruit seemed within his reach, a wind would blow the boughs away from his desperate fingers whenever Tantalus attempted to grasp a piece. The bough on which Tantalus hung hovered over a pool of water. Though this water rose up to his waist and sometimes as high as his chin, it receded whenever he would bend his head to take a drink. To make matters even worse, an immense boulder forever loomed over his head, threatening to fall and crush Tantalus at any moment. The frustration of his hunger and thirst were punishment for his infamous banquet, while the hanging rock was the penalty for his theft of Zeus's dog.


Gallery [ edit | editar fonte]


Ixion

The father of the race of centaurs, Ixion was punished by madness for murdering his father-in-law. After he was pardoned he attempted to supplant Jupiter in Juno’s bed and was consequently condemned to be turned on a wheel for all eternity. Ribera depicts the wheel being set in motion by a satyr who has chained Ixion to it, allowing the artist to display his mastery of anatomy. The canvas is a pair to Tityus (P1113).

The virtues of Ribera’s Furias are even more apparent in Ixion, the most personal of his interpretations of the sinners in Hades. Unlike Tityus, there were few precedents for Ixion. He is the only one of Titian’s Furias of whom we no longer have any visual record, and he was not popular with earlier painters, either in Italy or in the Netherlands. Ribera’s Ixion is thus something of a seminal piece, and displays his remarkable ability both to depict the human body in extreme conditions and to convey to the viewer the horror inherent in the scene. Even more than in Tityus, he placed the action in the immediate foreground. The giant’s huge body, animated by the circular motion of his torture, stands out against a black background, and seems to plunge towards the viewer, who is also oppressed by the torturer’s cruel stare. In Ixion, it is the torturer rather than the sinner who conveys the cruelty of the punishment. The torturer glaring out at the viewer deserves some comment. He is an invention of the painter for three female figures -Alecto, Megaera and Tisiphone, the true Furies- were responsible for enforcing the torture of sinners in the underworld. Ribera, however, opted for a male figure whose most distinctive physical features are his little horns and pointed ears. There is no reference in classical or Renaissance sources to this figure but, as Vincenzo Abbate has noted, he is mentioned by Marino in 1623 in his L’Adone. Canto XIII, entitled La prigione, focuses on the ordeals suffered by Adonis, chained in Hades by order of Vulcan, the simbolo di Satana. Amongst the figures torturing Adonis there, Marino mentions one con l’orecchie asinili, che non gode della dolcezza dell’armonia, anzi l’aborre, ci rappresenta l’avarizia e l’ignoranza, che non si curano di poesie né si compiacciono di musiche. The resemblance of Marino’s torturer, the personification of greed and ignorance, to the version painted by Ribera is conclusive, and suggests that Ribera was aware of the poet’s celebrated work (Falomir, M.: Las Furias. Alegoría política y desafío artístico, Museo Nacional del Prado, 2014, pp. 182-183).


Assista o vídeo: Sistemas embarcados e tempo real (Pode 2022).